Embora estejamos experimentando uma grave crise humanitária e recessão econômica em função da pandemia provocada pelo novo Coronavírus, é bem verdade que alguns setores andam na contramão dos números negativos, vivenciando uma verdadeira guinada em seus resultados financeiros.
É o caso, por exemplo, das plataformas de streaming de músicas e vídeos, cujo número de acesso aumentou exponencialmente[1], bem como o mercado dos jogos eletrônicos, os quais visualizaram um crescimento em vendas e número de pessoas online na medida em que o isolamento social se intensifica[2].
Plataformas como Zwif também experimentam crescimento no número de assinantes assim como Strava e empresas que fornecem equipamentos para treinamentos indoor.
Mas e como está o mundo do e-sports diante desse “pré novo normal”?
O coronavírus impediu a realização de eventos de e-sports
Diversos eventos ao redor do mundo, como se sabe, foram cancelados ou adiados, em razão da adoção de praticas rigorosas de distanciamento – como acertadamente ocorreu com o Jogos Olímpicos 2020 do Japão – e mesmo nos países onde já está sendo iniciada uma retomada faseada, grandes concentrações de pessoas ainda não estão no radar e não devem ocorrer tão cedo.
Esse cenário também se verificou no mundo do e-sports, onde diversas competições foram canceladas e adiadas, pois apesar de serem esportes eletrônicos, os eventos são realizados em gigantescas arenas, com a presença de milhares de fãs e torcedores, como ocorre nos esportes tradicionais.
É o caso, por exemplo, do MSI (Mid-Season Invitational), competição internacional mais importante do League of Legends, conhecido como LOL, da empresa RIOT, que foi adiado para julho e, acredita-se, que deve ser novamente adiado.
O e-Sport unido pela saúde e contra o coronavírus
O crescimento do universo do e-sport nos últimos anos dispensa comentários. As cifras envolvendo investimentos, transações de jogadores, aquisição de franquias e/ou times, direitos de imagem, direitos autorais, direitos marcários, direitos de transmissão, etc. superam muitos dos chamados esportes tradicionais.
Nesse cenário, a competição é sempre acirrada, mas agora há um movimento muito importante, que aproximou os principais players em torno de uma só missão: levar as recomendações da OMS (Organização Mundial da Saúde) para o maior numero possível de pessoas
Essa iniciativa, que gira em torno de campanhas capitaneadas pela hashtag #PlayApartTogether foi abraçada pela indústria do e-sports e conta com os principais players, entre eles: Activision Blizzard, Amazon Appstore, Big Fish Games, Dirtybit Games, Glu Mobile, Jam City, Kabam, Maysalward, Playtika, Pocket Gems, Riot Games, SciPlay, Snap Games, Twitch, Unity, Wooga, YouTube Gaming e Zynga.
A ideia é justamente usar os canais desses participantes para disseminar as mensagens e recomendações da OMS para contribuir com a redução do avanço da COVID-19.
O coronavírus não parou o e-sport. Mesmo com o cancelamento de muitos eventos presenciais, o mundo do e-sport não parou. Aliás, ele se aproveita justamente de seu maior diferencial: a possibilidade de ser praticado de qualquer lugar do mundo, com múltiplos participantes, sem que haja contato físico.
Com isso, a indústria do e-sport passou a organizar mais competições e eventos virtuais, que movimentam milhares de pessoas, desde atletas profissionais a amadores e apaixonados pelo mundos dos jogos virtuais.
A importância de ter a relação profissional com atleta de e-sport formalizada
Mesmo com o cancelamento de muitos eventos presenciais, o mundo do e-sport não parou. Aliás, ele se aproveita justamente de seu maior diferencial: a possibilidade de ser praticado de qualquer lugar do mundo, com múltiplos participantes, sem que haja contato físico.
Com isso, a indústria do e-sport passou a organizar mais competições e eventos virtuais, que movimentam milhares de pessoas, desde atletas profissionais a amadores e apaixonados pelo mundos dos jogos virtuais.[3]
No Brasil ocupamos a liderança no ranking da America Latina quando o assunto é o e-sport, reconhecidamente uma modalidade desportiva, mas ainda assim não possuímos qualquer legislação que trate especificamente desse tema, que possui características muito especiais e que fogem, em muitos aspectos, da realidade de outras modalidades esportivas, que podemos considerar mais “tradicionais”.
A verdade é que o mercado brasileiro profissional de e-sports está crescendo em velocidade muito grande, com ingresso de times de clubes que antes somente estavam nos esportes tradicionais, e não apenas daqueles que já nasceram nesse universo.
Esse momento borbulhante revelou ao mundo (e continua revelando), tal como nos demais esportes tradicionais, jogadores extremamente talentosos e que passaram a ser personalidades conhecidas e reconhecidas muito além das fronteiras brasileiras.
E assim como o jogo não para, a despeito da ausência de legislação específica, como comentamos, os negócios envolvendo todo o universo do e-sport não ficam parados também.
Mas se engana quem acredita que não há regra ou que aqui é um jogo de vale tudo. E é justamente para esclarecer esse ponto que apontaremos aqui alguns aspectos importantes que devem nortear a relação, que pode ser disciplinada por vários formatos e envolver diversos tipos de regras.
Formalização da Atividade: Contratos
O mais comum é a assinatura de contrato, que normalmente ocorre por meio de assinatura de contrato do e-sportista.
Mas veja que não estamos diante de um contrato tradicional, justamente em razão das peculiaridades que envolvem a atividade do e-esportista e todo o desenvolvimento das múltiplas relações que surgem nesse jogo.
Assim, como não poderia deixar de ser, diversas questões jurídicas precisam ser endereçadas, para tanto estabelecer direitos e obrigações e até mesmo, em muitos casos, exposição nas mídias, regras de comportamentos etc.
Algumas das questões que devem ser tratadas são:
direito de arena
direito de imagem
direitos trabalhistas
premiações,
rotina de treinos
salários,
propriedade intelectual
participações em eventos
Veja que é fundamental o conhecimento de diversas leis para que se possa construir um contrato que possa proteger de forma adequada todas as questões que surgem no contexto do e-sports, mantendo a harmonia e equilíbrio das relações
Regras estabelecidas no Código Civil, que abordam os direitos da personalidade, ( incluindo o uso do nome, imagem e voz), na Consolidação das Leis do Trabalho – CLT ( que dizem respeito, por exemplo a remuneração, exclusividade e jornada de trabalho nas famosas gaming house) bem como na própria Lei Pelé, que a despeito de não ter incidência automática, traz uma série de direitos previstos dos chamados jogos tradicionais, a exemplo do direito de arena, cláusulas indenizatórias, cláusulas compensatórias, multas, transferência para outras equipes, férias e repouso, todas voltadas a prática do desporto.
Portanto, é necessária extrema cautela não apenas na redação desses contratos, mas igualmente nos direitos e obrigações estipuladas, pois não é incomum a existência de cláusulas duvidosas e ambíguas que podem resultar em grave perda para o atleta profissional de e-sports, a exemplo da eventual cessão de direitos de imagem transvestida de licença, além da confusão envolvendo a remuneração a título de salário e direito de imagem e arena, na medida em que muitas competições são transmitidas em canais de televisão e internet, sendo fundamental uma assessoria jurídica especializada e de confiança para que o contrato não acarrete nenhum prejuízo para a carreira do jogador.
Disponível em: https://g1.globo.com/pop-arte/noticia/2020/03/17/streaming-ganha-ainda-mais-forca-nos-eua-apos-eventos-serem-cancelados-devido-ao-coronavirus.ghtml. Acesso em 29.04.2020.
Disponível em: https://www.uol.com.br/start/ultimas-noticias/2020/02/06/coronavirus-impacta-mercado-de-games-e-esportes-eletronicos.htm. Acesso em 29.04.2020
Disponível em: https://globoesporte.globo.com/e-sportv/noticia/lol-csgo-e-f1-apesar-de-coronavirus-esports-embalam-fim-de-semana.ghtml. Acesso em 29.04.2020.